Videogame e pubblicità

La messa a disposizione di nuove piattaforme e strumenti di comunicazione ha comportato profondi cambiamenti nel mondo del marketing. L’obiettivo delle aziende è sempre più il coinvolgimento diretto del pubblico, la fidelizzazione del consumatore al brand mediante contenuti unici, distintivi ed emozionanti. Non stupisce quindi che il mondo del gaming, grazie alla sua capacità di catturare l’attenzione e interagire con un’ampia fascia di utenti, sia divenuto uno dei medium più appetibili. Grandi e piccole realtà imprenditoriali scelgono sempre più spesso di destinare parte dei propri budget pubblicitari alle due principali strategie di marketing legate al mondo dei videogiochi: l’in-game advertising e l’advergaming. 

Podcast disconnessi

L’attività è dedicata alla riflessione sulla presenza del digitale nelle vite di ciascuno, attraverso un lavoro di scrittura collaborativa e la creazione di una serie di podcast dove raccontano le vicende immaginate.

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Spazio pubblico e spazio privato Un confine mobile

L’avvento dei media digitali e sociali ha cambiato la direzione di molti processi: l’accesso ai contenuti, la gestione della comunicazione, la possibilità di attivare relazioni e mantenere saldi i legami che abbiamo con gli altri (pensiamo solo all’esperienza della pandemia), la percezione del rapporto con il tempo (“always on”) e con lo spazio. 
Il concetto di portabilità:
Due sono le ragioni che introduciamo in apertura: la prima ha a che fare con la “forma” dei dispositivi stessi. I media sono sempre più indossabili, portabili e trasportabili. La portabilità porta i servizi, le conoscenze e le persone potenzialmente sempre con noi, proprio perché i dispositivi stessi sono “sempre in tasca”. «(…) Se in un tempo non molto lontano era naturale scindere tra situazioni con e senza media, oggi è quasi impossibile anche pensarlo» (Carenzio, 2018, p. 48-49). Siamo in quella che Sonia Livingstone aveva definito qualche tempo fa cultura della tasca (“pocket culture”) in continuità – e non necessariamente in sostituzione – della cultura della cameretta (“bedroom  culture”) e della cultura del salotto (“living room culture”). Il tempo che viviamo – segnato dall’indossabilità dei media che sono “wearable” – è probabilmente già nella cultura del chip, dove la distinzione tra dispositivi e soggetti è sempre più labile. Proprio alla luce delle trasformazioni nella percezione di una distinzione netta tra spazi diversi, emerge in parallelo una diversa percezione del tempo: quello del lavoro, della scuola, delle professioni, ma anche del tempo libero e degli investimenti affettivi. Dal momento che posso rispondere in qualsiasi luogo e momento, senza necessità di essere in uno spazio dedicato, ecco che diventa più complesso introdurre una separazione netta tra spazi diversi. 

Digital Resilience Toolkit

The toolkit aims to support younger children as well as older children and teens with developing digital resilience. Digital resilience refers to the ability to cope with whatever situations they face when they go online.

There are different resources available such as videos and downloadable PFDs that offer parents and teachers practical information and tips regarding supporting children and young people with developing digital resilience.